초록
중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.
키워드
온라인게임, 웹보드게임, 규제 효과, 시계열 분석, 벡터오차수정
Ⅰ. 서론
중소벤처기업으로 시작한 국내 온라인 게임은 국내 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 게임산업을 견인하고 있다
국내 웹보드게임은 2008년 정부 규제 강화 이후 지속적으로 위축되고 있다. 최근 수년 간 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 2013년에 들어 게임규제법 및 게임중독법 법안이 발의되며 PC를 이용한 온라인 게임에 대한 규제가 강화되었다. 규제의 주 내용은 셧다운제를 확대 적용하고 게임업체의 매출 1%를 치유기금으로 징수하며 게임의 중독 수치를 측정하여 게임의 제작, 배급을 제한하는 등규제의 수준이 그 이전에 비하여 매우 강화되었다. 게임중독 법에서는 게임을 술과 도박, 마약과 같은 게임 중독물질로 규정하는 등 온라인 게임에 대해 중독산업으로 인식을 하며 사회적으로 지양되어야 할 사업으로 게임업계 이미지에 큰 타격을 주었다. 특히, 문화체육관광부가 2014년 2월부터 시행한 게임법 개정 시행령 규제는 이용자 1인이 월간 기준 30만원을 초과하는 게임머니를 구매할 수 없고, 1회 게임에 투입 가능한 게임머니 한도는 3만원으로 제약되었으며, 일일 기준 10만 원 이상의 게임 머니를 잃으면 24시간 게임을 이용할 수 없도록 했다.
본 연구의 목적은 시계열 데이터 분석 방법론을 활용하여 온라인게임에 대한 정부 규제의 효과를 분석하고 온라인게임의 향후 전망을 예측하는 데에 있다. 이번 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)으로 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정과 충격반응함수(IRF, Impulse Response Functions) 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석, 향후 규제 효과를 예측하는 모델을 제시하고자 하였다. 이를 위해서 제Ⅱ 장에서는 게임 및 온라인게임, 게임산업정책에 관련한 선행 연구들을 고찰하고, 제Ⅲ장에서 연구방법 및 분석 데이터 및 모델를 설명한 후 기술적 데이터 분석 결과를 설명하며, 제Ⅳ장에서 모델을 활용하여 얻은 실증 분석 결과를 제시하며, 제Ⅴ장에서 결론, 본 연구의 한계 및 향후 연구 과제에 대해 논의한다.
Ⅱ. 기존문헌 연구
웹보드게임을 비롯한 온라인게임에 대한 연구는 다방면적으로 진행 중인데 크게 연구주제로서의 게임, 온라인게임 요소에 대한 연구, 게임산업 정책에 대한 연구 등으로 구분할 수 있다.
2.1 연구주제로서의 게임
연구주제로서 게임에 대한 연구는 다양한 분야에서 접근하고 있는데 크게 분류하면 경영정보, 심리학 및 교육학 등으로 구분할수 있다. 경영정보 분야의 주요 연구 주제 중의 하나인 정보 기술의 수용 이론을 적용한 연구가 주류를 이루는데, 게임 역시 정보기술의 한 형태로 이해할 수 있다는 점에서 게임에 대한 사용자들의 사용 용이성과 유용성에 대한 연구들이 수행되었다
게임의 재미요소를 활용하여 교육 분야에 적용하여 교육 성과를 향상한다는 측면에서의 연구도 진행되었다.
2.2 온라인게임 요소에 대한 연구
온라인게임 요소에 대한 미시적 접근은 인간 및 컴퓨터 간의 상호작용(Human Computer Interaction:HCI) 분야에서 연구 되었다. 게임의 구성요소를 기초로 인터페이스 및 구성방법에 대한 연구가 진행되었는데, 다수의 연구들은 게임산업에서 실질적으로 활용되는 실무적인 연구가 진행되었다. 온라인게임 사용자에게 즐거움을 제공하는 요소로는 상징,새로움, 생생함 등이 제시되었다
2.3 게임산업 정책에 대한 연구
온라인게임의 성장과 함께 과몰입 문제에 대응하기 위해 산업정책의 일환으로 셧다운제를 비롯한 규제정책을 위한 연구가 진행되었다. 크게 심리학적 이론에 기초한 이론적 접근과 법정책의 실효성을 확보하기 위한 법이론에 기초한 실용적 접근으로 분류할 수 있다. 심리학적 이론 중에는 우수성 이론 (excellence theory)에 기초하여 접근한 연구가 주류를 이루었는데, 우수성 이론은 PR 4모델을 기초로 조직의 효율성에 기여할 수 있는 성공적인 PR 활동의 선제조건을 정립한 이론이다
게임규제 정책의 대해 정부 커뮤니케이션의 실패가 발생할 경우, 사람들은 개인의 자유가 위협받거나 제거당한다고 생각할 가능성이 높기에 심리적 반발(psychological reactance)이 나타날 가능성이 크다
Ⅲ. 데이터 및 모델
3.1 데이터
본 연구의 분석 대상은 2013년 7월부터 2014년 6월에 걸친약 1년 간의 게임트릭스 자료를 기초로 대표적인 웹보드게임인 NHN Entertainment 사의 한게임 로우바둑이, Neowiz 사의 피망 로우바둑이의 일간 사용 시간을 분석하였다. 게임트릭스는 국내 PC방에서 실측하여 집계한 데이터를 기초로 게임통계를 제공하는데 게임순위, 방문자, 사용 시간 등 실제 사용자의 게임행동 패턴에 대한 정보를 주기적으로 유료로 제공하고 있다. 게임트릭스 분석 결과가 주간 게임동향이나 월간 게임 동향 등 게임산업에서 주로 참고되는 잡지에서 게임의 성과를 보여주는 지표로 활용된다는 점에서 데이터의 신뢰도는 확보 된다 할 수 있다.
<그림 1>. 사용자 이용시간 추이
3.2 시계열모델
본 분석에 활용된 방법론은 VECM으로 시계열 데이터가 공적분 관계를 갖는 장기적 관계를 내포한 모델로 다음과 같이 설명된다.
단, Yt는 t기의 이용시간,
본 모델은 시간추세(Time trend)를 반영한다고 볼 수 없기에 모델에서 시간추세를 추가하지 않았다. 또한 지면 상 결과를 제시하지 않았으나 본 시계열 데이터의 단위근 검정을 통해 단위근이 존재하는 정상시계열임을 알 수 있었다. VECM은 변수들 간의 공적분관계가 존재하는 시계열 데이터로 구성될 경우 적합한 모형인데, 두 게임의 사용시간 간에는
<표 1>. 요한슨 공적분 검정
Ⅵ. 분석결과
모델 (1)을 이용하여 추정한 모수들은 아래
표2에서 보고된 공적분 관계를 나타내는
<표 2>. VECM 추정 모수
<그림 2>. 충격반응함수
<그림 3>. VECM을 통한 이용시간 예측
V. 결론 및 향후 연구
본 연구는 2013년 7월부터 2014년 6월 간의 웹보드게임 이용시간 미시 시계열 자료를 VECM으로 분석함으로써 온라인 게임에 대한 규제 영향을 분석하고자 하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용 시간은 현저히 줄어들었으며 앞으로 이용시간 감소경향은 지속될 것으로 예측되었다. 본 연구의 분석 대상이 되었던 게임의 이용시간 기준으로 2013년 최고점에 비하여 1/3 ~ 1/4 수준으로 이용시간이 줄어들 것으로 추정된 것은 웹보드게임사 들의 매출 감소 보도 내용에 의해 확인된다. NHN Entertainment 사의 웹보드게임 매출의 60%, Neowiz 사의 웹보 드게임 매출의 80% 감소 수준은 2천억 원에 달하는 것으로 추정된다. 이런 온라인게임 회사의 매출감소 규모는 온라인게임 산업 전반의 일자리 감소 및 산업전반의 위축으로 이어질 것으로 예상된다. 실제로 네오위즈 사는 2014년 7월 웹보드사 업부에 대한 대규모 규조조정 계획을 공시하기도 하였다
본 연구의 정책적 시사점으로는 정부 정책의 산업 규제와 산업 육성의 측면으로 나누어 설명할 수 있다. 산업 규제 측면에서는 웹보드 게임에 대한 규제가 단기적으로 실질적인 게임 이용 감소로 이어지고 산업 전반에 미치는 영향력이 매우 큰 점을 고려하여 규제의 강도와 적용시기에 대해 산업 영향을 고려한 정책 입안이 필요하다고 할 수 있다. 또한 산업 육성의 측면에서 본다면 컨텐츠 산업을 강화하고자 하는 정부 시책과 배치되는 방향으로 웹보드 게임에 대한 규제 효과가 작동한다 할 수 있다.
온라인게임 매출 변화의 다른 주요 동인 중 하나는 모바일 환경의 급부상을 꼽을 수 있다. PC 사용이 스마트폰 및 스마트 기기로 대체되고 있으며, 미국 구글 사의 안드로이드 마켓과 애플 사의 앱스토어, 중국 Tencent 사의 QQ 플랫폼에서 유통되는 모바일 앱 중 웹보드게임 류의 앱들은 스마트폰상에서 시장에서 성장 중이다. 전체 게임 중 소셜 카지노 게임 비중은 앱스토어의 경우 7~14%, 구글 플레이의 경우 10% 이다. 대표적인 소셜 카지노 업체인 Zynga 사의 2012년 매출은 12억 8,100만 달러이며, 이 중 포커 부문의 매출은 2억 달러에 달한다
본 연구의 한계와 후속 연구의 방향은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 본 연구의 대상 데이터는 1년으로 좀 더 엄밀한 시계열 분석을 수행하기 위해서는 추가적인 기간의 데이 터를 확보하는 것이 필요하다. 둘째, 데이터의 특성 상 원인 결과 관계를 규명할 만한 (준)실험 또는 구조모델이 적용되지 않아 어떤 규제가 어떤 영향을 미쳤는지 세부적인 관점에서 인과관계를 찾기에 어려웠다. 게임 서비스를 제공하는 회사의 지원을 받는다는 가정 하에, 임의 추출된 사용자 수준의 미시적 실험을 진행한다면 규제의 효과를 좀 더 엄밀하게 규명할 수 있으리라 기대한다. 셋째, 게임 사용자들이 모바일 환경으로 전환하는 요인에 대해 변수를 확보하여 모델에 반영할 수 있다면 향후 모바일로의 전환요인의 영향도에 대한 추가적인 연구가 가능할 것이다.
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