Научная статья на тему 'ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СОЗДАНИИ РЕФЛЕКСИВНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ВУЗА'

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СОЗДАНИИ РЕФЛЕКСИВНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ВУЗА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
471
59
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игровой метод / геймификация / игрофикация / студент / рефлексивно-образовательная среда / вуз / game method / gamification / student / reflective educational environment / university

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — А.О. Плиева, Х.Э. Мамалова

В статье рассмотрен процесс применения игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза. Метод геймификации используется как средство по формированию рефлексии, повышению мотивации и интереса студентов к обучению. Благодаря геймификации приобретается навык социальной коммуникации и межличностного взаимодействия, правильно выстроенная коммуникация между студентами группы и координирование со стороны преподавателей активизируют творческие способности обучающегося, развивают креативное мышления, усиливают такие качества, как самоанализ, самоконтроль и самодисциплина. Игра в обучении является одной из самых эффективных форм, где одним из важных составляющих компонентов является правильная организация, перенос обучения в игровой формат. Выявлено, что применение «геймификации» в образовании может служить вспомогательным условием для создания рефлексивно-образовательной среды в высшей школе, применение игровых элементов в сфере образования способствует саморазвитию как обучающегося, так и преподавателя.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — А.О. Плиева, Х.Э. Мамалова

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

APPLICATION OF GAME METHODS OF LEARNING IN CREATING A REFLEXIVE-EDUCATIONAL ENVIRONMENT OF A UNIVERSITY

The article examines the process of using game teaching methods in creating a reflective educational environment of a university. The gamification method is used as a means of creating reflection, increasing the motivation and interest of students in learning. Thanks to gamification, the skill of social communication and interpersonal interaction is acquired, the well-built communication between the students of the group and coordination on the part of teachers activates the creative abilities of the learner, develops creative thinking, strengthens such qualities as introspection, self-control and self-discipline. Playing in learning is one of the most effective forms of learning, where one of the important components of this method is the correct organization, transfer of learning into a play format. It was revealed that the use of gamification in education can serve as an auxiliary condition for creating a reflective educational environment in higher education, the use of game elements in education contributes to the self-development of both the student and the teacher.

Текст научной работы на тему «ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СОЗДАНИИ РЕФЛЕКСИВНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ВУЗА»

Библиографический список

1. Асанова З.Р Этнопедагогика крымско-татарского народа как средство воспитания подрастающего поколения в образовательных учреждениях. Вестник МДПУ имени И.П. Шамякина. 2013; № 3 (40).

2. Редькина Л.И. Этнопедагогика караимов Крыма: монография. Киев, 2001.

3. Стельмахович М.И. Традиции и тенденции развития семейной этнопедагогики украинского народа. Автореферат диссертации ... доктора педагогических наук. Киев, 1989.

4. Хайруддинов М.А., Скоробогатова М.Р Воспитание и духовное развитие младших школьников на основе этнокультурных традиций. Культура народов Причерноморья. 2006; № 85: 119 - 124.

5. Глузман А.В., Редькина Л.И., Глузман Н.А., Горбунова Н.В. Педагогическое образование в республике Крым: опыт системного проектирования. Гуманитарные науки, г Ялта, 2014; № 2 (28): 21 - 26.

References

1. Asanova Z.R. 'Etnopedagogika krymsko-tatarskogo naroda kak sredstvo vospitaniya podrastayuschego pokoleniya v obrazovatel'nyh uchrezhdeniyah. Vestnik MDPU imeni I.P. Shamyakina. 2013; № 3 (40).

2. Red'kina L.I. 'Etnopedagogika karaimov Kryma: monografiya. Kiev, 2001.

3. Stel'mahovich M.I. Tradiciii tendenciirazvitiya semejnoj 'etnopedagogikiukrainskogo naroda. Avtoreferat dissertacii ... doktora pedagogicheskih nauk. Kiev, 1989.

4. Hajruddinov M.A., Skorobogatova M.R. Vospitanie i duhovnoe razvitie mladshih shkol'nikov na osnove 'etnokul'turnyh tradicij. Kul'tura narodov Prichernomor'ya. 2006; № 85: 119 - 124.

5. Gluzman A.V., Red'kina L.I., Gluzman N.A., Gorbunova N.V. Pedagogicheskoe obrazovanie v respublike Krym: opyt sistemnogo proektirovaniya. Gumanitarnye nauki, g. Yalta, 2014; № 2 (28): 21 - 26.

Статья поступила в редакцию 10.11.20

УДК 378

Plieva A.O., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, English Language Department, Ingush State University (Magas, Russia),

E-mail: plieva.asya@yandex.ru

Mamalova Kh.E., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Department of Chechen Philology, Chechen State University (Grozny, Russia),

E-mail: mamalova_1964@list.ru

APPLICATION OF GAME METHODS OF LEARNING IN CREATING A REFLEXIVE-EDUCATIONAL ENVIRONMENT OF A UNIVERSITY. The article examines the process of using game teaching methods in creating a reflective educational environment of a university. The gamification method is used as a means of creating reflection, increasing the motivation and interest of students in learning. Thanks to gamification, the skill of social communication and interpersonal interaction is acquired, the well-built communication between the students of the group and coordination on the part of teachers activates the creative abilities of the learner, develops creative thinking, strengthens such qualities as introspection, self-control and self-discipline. Playing in learning is one of the most effective forms of learning, where one of the important components of this method is the correct organization, transfer of learning into a play format. It was revealed that the use of gamification in education can serve as an auxiliary condition for creating a reflective educational environment in higher education, the use of game elements in education contributes to the self-development of both the student and the teacher.

Key words: game method, gamification, student, reflective educational environment, university.

А.О. Плиева, канд. пед. наук, доц., ФГБОУ ВО «Ингушский государственный университет», г. Магас, E-mail: plieva.asya@yandex.ru

Х.Э. Мамалоеа. канд. пед. наук, доц., ФГБОУ ВО «Чеченский государственный университет», г. Грозный, E-mail: mamalova_1964@list.ru

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СОЗДАНИИ РЕФЛЕКСИВНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ВУЗА

В статье рассмотрен процесс применения игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза. Метод геймификации используется как средство по формированию рефлексии, повышению мотивации и интереса студентов к обучению. Благодаря геймификации приобретается навык социальной коммуникации и межличностного взаимодействия, правильно выстроенная коммуникация между студентами группы и координирование со стороны преподавателей активизируют творческие способности обучающегося, развивают креативное мышления, усиливают такие качества, как самоанализ, самоконтроль и самодисциплина. Игра в обучении является одной из самых эффективных форм, где одним из важных составляющих компонентов является правильная организация, перенос обучения в игровой формат Выявлено, что применение «геймификации» в образовании может служить вспомогательным условием для создания рефлексивно-образовательной среды в высшей школе, применение игровых элементов в сфере образования способствует саморазвитию как обучающегося, так и преподавателя.

Ключевые слова: игровой метод, геймификация, игрофикация, студент, рефлексивно-образовательная среда, вуз.

На сегодняшний день существует широкий спектр методов для создания рефлексивно-образовательной среды в вузе, которая необходима для самоактуализации как студента, так и преподавателя высшей школы. В исследовании мы выделяем метод геймификации, считая его одним из наиболее эффективных в образовании. Методы геймификации используют для повышения мотивации, привлечения студентов к обучению, а также для профессиональной рефлексии. Обучение на основе геймификации как для студентов, так и для педагогов высшей школы в наше время стало доступным благодаря информационно-коммуникативным технологиям и электронным устройствам. Данная методика позволяет проводить занятие в интерактивной форме, а также развивает абстрактное мышление, т.е. с ее помощью создается конкретная проблемная ситуация, обусловленная определенной задачей и наличием правил, а элемент игры, в свою очередь, мотивирует участников прилагать усилия для достижения поставленной цели.

Рассмотрим подробнее понятие «геймификация». В конце ХХ века ученый Т. Мэлоун [1] был первым, кто рассмотрел игру как способ мотивации к критической мысли, нестандартному решению проблемы и самоанализу своей деятельности. Исследователь видел применение игровых процессов в других сферах жизни как источник «эвристики для приятных интерфейсов», а также считал, что они с успехом могут быть применены в обучении. Т. Мэлоун выявил следующие

поведенческие факторы: контроль, воображение, желание и любопытство к познанию и конкуренция. Впервые термин «геймификация» был введен Р. Бартлом в публикации, посвященной видеоиграм [2], но заключал в себе совсем иной смысл, который далек от того, каким наполняют его современные ученые, а также имел совсем другие характеристики. Ученый понимал под «геймификацией» использование игровых технологий для совместной работы пользователей. В современной интерпретации понятие «геймификация» ввел в обиход Н. Пиллинг [3], который создал компанию для активного применения игровых технологий в сфере потребления товаров и услуг, уже тогда американский разработчик отметил, что игровые элементы могут быть успешно применены не только в торговой сфере. Он подчеркнул, что на данный момент общество не готово понять всей ценности геймификации.

Геймификация, или игрофикация - это использование игровых подходов для неигровых процессов. Сегодня мы видим инструменты геймификации во многих сферах жизни, например, в кофейне, когда собираем купоны, чтобы получить мороженое в подарок. Учеными доказано, что игровые методики мотивируют на заполнение своего профиля в «^асеЬоок» или «^адгат». Классические образовательные методики часто игнорируют простой, но безгранично значимый факт - обучение должно приносить радость, оно может и должно быть интересным. Так устроен мозг человека: когда вместо борьбы с хандрой есть драйв и

положительные эмоции, информация усваивается лучше. Хорошая игра решает несколько потребностей игроков: потребность в автономии, компетентности и признании.

Чтобы удовлетворить эти потребности, стоит предложить вознаграждение за каждую задачу - это могут быть баллы, значки и любые другие «атрибуты», имеющие материальную или нематериальную ценность: взвешенно стимулирует конкуренция; различные виды взаимодействия: друг против друга, команда против команды, команда против проблемы; возможность делиться результатами и достижениями как в игре, так и за ее пределами; умение давать быструю обратную связь на правильные и неправильные действия.

Адепты игровых методик отмечают, что учащиеся глубже вовлекаются в процесс и лучше запоминают материал. Критики считают, что игры могут нанести ущерб внутренней мотивации, ведь если не будет бонусов, не будет и мотивации. По нашему мнению, элемент игры в обучении - это один из способов мотивации и, конечно, развития рефлексивных умений и способностей, все же не универсальное средство, не панацея. Геймификация без качественного образовательного контента и хорошей работы педагога в качестве модератора работать не будет Также преподаватель высшей школы может использовать техники гейми-фикации не только в работе со студентами, хотя именно обучающиеся являются отражением трудов преподавателя, но и в своей работе - для самоанализа и развития своей профессиональной деятельности.

В последнее время получают распространение методы геймификации как средство по формированию рефлексии, повышению мотивации и привлечению к обучению. Благодаря геймификации приобретается навык социальной коммуникации и межличностного взаимодействия, правильно выстроенная коммуникация между студентами группы и координирование со стороны преподавателей активизируют творческие способности обучающегося, развивают креативное мышления, усиливают такие качества, как самоанализ, самоконтроль и самодисциплина. Возможность высказывания собственных мыслей при обсуждении материала развивает кругозор и может помочь найти ответ на вопрос, который ранее затруднял и не поддавался ответу. Сложности в применении геймифика-ции: отсутствие привычной формы обучения, где высока вероятность сделать неправильные выводы по определенной теме; усреднение сложности материала; затруднения в правильной организации; нежелание педагогов применять и разрабатывать игровые технологии в обучении; отсутствие единой картотеки игр, которые могут быть применены относительно определенной дисциплины; отсутствие навыков создания игровых технологий в обучении; а также неумение или нежелание адаптировать существующие игровые технологии к преподаваемой дисциплине; потребность в специальной подготовке преподавателей и наличии некоторого времени на освоение новых технологий.

Стив Шугар [4] подробно рассматривает концепцию «игрофикации» соотносительно процессу обучения. Считая, что творческая деятельность побуждает человека к процессу получения знаний, он выделяет следующие задачи для успешного применения игровых техник в обучении: правильная организация обучения и адаптация в игровой формат, формирование команды, которая замо-тивирована этим заниматься, создание увлекательной обучающей игры и учебно-игрового пакета, который отвечал бы потребностям в конкретной ситуации, давая возможность решать поставленную проблему. Исследователь выделяет следующие основные идеи:

- игра - это система, воспроизводящая отдельные черты реальной жизни и характеризующаяся наличием правил, обратной связи, эмоциональной вовлеченности игроков;

- «игрофикация» - использование законов развития игры в обучении;

- «геймификация» облегчает процесс получения знаний всех видов - декларативных, концептуальных и процедурных;

- игроков мотивирует любопытство, фантазия, удовольствие от преодоления трудностей, желание контролировать ситуацию;

- внутренняя мотивация (участие в игровом процессе) сильнее внешней, а наиболее удачные игры опираются на оба вида мотивации;

- этапные поощрения лучше мотивируют обучающегося, чем награда за завершение всего задания;

- люди с разными врожденными или приобретенными характерами в игровой среде проявляют себя по-разному;

- игроков можно разделить на несколько основных типов: «наблюдатель», «мотиватор», «лидер», и т.д.

В образовательном контексте игра - это система, включающая такие элементы, как игроки, абстрактное мышление, цель, испытание, правила, интерактивность, обратная связь, количественные результаты, эмоциональная реакция. Игры абстрактны в том смысле, что представляют только отдельные черты реальной жизни и предлагают некую альтернативную реальность. Элемент испытания заставляет игроков прилагать усилия для достижения поставленной цели. Правила структурируют ход игры, где преподаватель выступает в качестве модератора. Интерактивность проявляется на двух уровнях: во взаимодействии игрока с игровой системой и с другими игроками. Обратная связь (положительная или отрицательная) влияет на поведение игрока во время игры. Наконец, участники игры эмоционально реагируют на ее ход. Все элементы игры взаимозависимы, а сама игра представляет собой целостную систему.

Следственно, мы делаем вывод, что «игрофикация» означает применение принципов игры для повышения вовлеченности участников и улучшения резуль-

татов профессионального обучения. Игрофикация позволяет создать привлекательный игровой интерфейс, влияющий на восприятие процесса обучения, где главный результат игрофикации - развитие «игрового мышления», превращающего повседневные рабочие ситуации в возможности для обучения и роста. Игрофикация укрепляет мотивацию обучающихся, делая обучение ярким и интересным процессом.

Игровое обучение может строиться вокруг определенной сюжетной линии, проходящей через всю игру, делая ее интересной и убедительной. Распространенный тип игрового сюжета - путешествие героя: герой приобретает новые навыки, выполняет задания или находит решение проблемы, а затем возвращается к обычной жизни. Эпический оттенок миссии подчеркивает важность усвоенных в ходе игры уроков. Прежде чем переходить к собственно программированию, необходимо создать прототип учебно-игрового продукта на бумаге. Это поможет избежать некоторых проблем, возникающих при трансформации замысла в игру. Педагоги обучающих игр используют понятие «кривая интереса», где последовательность событий выстраивается таким образом, чтобы создать чувство непрерывного потока и удержать внимание игрока. Художественное оформление игры - еще один важный фактор в поддержании к ней интереса у играющих. Возможность пройти игру заново также способствует вовлечению в игровой процесс, поскольку студенты всегда помнят, что в случае неудачи они могут начать сначала. Мотивация может быть внутренней, когда наградой выступает сам процесс выполнения действия, или внешней, когда действие выполняется ради награды.

При проектировании игр педагог высшей школы должен стараться разрабатывать задания, миссии и цели, требующие синтеза знаний из разных источников. Поощрять нужные поведенческие модели можно с помощью такого традиционного метода, как присуждение наград, очков и знаков отличия. Концепция «распределенных упражнений» предполагает, что для лучшего усвоения обучающее содержание игры нужно распределить во времени (иногда с повторением самого важного). Некоторые игры устроены по модели «строительных лесов»: вначале участникам предоставляется серьезная поддержка, а по ходу игры ее интенсивность уменьшается. Игры должны обеспечивать повторение ранее встречавшихся ситуаций и задач, чтобы закрепить усвоенный материал. Механизмы такого рода поддерживают у игроков интерес к продолжению игры и выполнению заданий.

Система присуждения наград в играх во многом схожа с «обратной связью» и выполняет мотивирующую функцию. Этапные награды выдаются за выполнение определенных частей задания, а итоговые - после успешного выполнения всего задания. Внутренняя мотивация стимулируется прежде всего этапными наградами. Награды должны быть такими, чтобы для их получения игроку требовалось приложить усилия. Помещение обучаемого в ситуацию, максимально приближенную к реальности, улучшает усвоение материала и способность применять его в работе, а также ускоряет закрепление необходимых навыков. Способность решать проблемы быстрее конкурентов - одно из тех конкурентных преимуществ, которых еще можно добиться в мире, ставшем «плоским». В играх, построенных по принципу «альтернативной реальности», объединяются элементы реального и вымышленного миров, а для поддержания интереса игроков используется увлекательная сюжетная линия. Похожи на них игры на основе дополненной реальности, в которых с помощью высоких технологий в реальный мир переносятся виртуальные элементы для совершения игровых действий. В обоих типах игр есть модератор (обычно это преподаватель), задача которого -контролировать и задавать вектор в игровой процесс и поддерживать в игроках ощущение реальности происходящего. Студенты лучше усваивают информацию, если в игре у них есть свои «персонажи», в особенности имеющие с ними внешнее сходство. Игры способствуют развитию логического мышления и навыков планирования. С их помощью также можно преподавать то, что обычно подлежит заучиванию наизусть. Для этого в обучающих играх используются особые приемы: ассоциирование новой информации с изученной ранее; упорядочивание фактов в логические кластеры; соотнесение слова с изображением; повторение пройденного; составление рассказов с использованием фактов, которые требуется усвоить; распределение данных по группам и соотнесение понятий с определениями; повторное прохождение игры для многократного ознакомления с материалом; проведение викторин для лучшего закрепления знаний. Игровой формат также помогает в усвоении «концептуальных знаний» - связанных друг с другом понятий. Для этого используются следующие методы: ассоциирование известной информации с неизвестной с помощью метафор; примеры, иллюстрирующие понятие и его противоположность; выявление общих признаков; сортировка и соотнесение различных элементов. С помощью применения игровых техник развиваются и личностные навыки, необходимые для социального взаимодействия, например, навыки коммуникации. Методы игрофикации применимы и для обучения и развития моторики, для чего используются наблюдение, демонстрация и отработка на практике.

Таким образом, в последнее время особое внимание уделяется подготовке будущих преподавателей к обучению на интерактивной основе. При этом разрабатываются и внедряются учебные дисциплины, направленные на подготовку будущих преподавателей к реализации интерактивных технологий, в том числе игровых [5; 6]. Применение «геймификации» в образовании может служить вспомогательным условием для создания рефлексивно-образовательной среды в высшей школе, применение игровых элементов в сфере образования способствует саморазвитию как обучающегося, так и преподавателя.

Библиографический список

1. Мэлоун Т. Что доставляет удовольствие учиться? Исследование внутренне мотивирующих компьютерных игр (серия когнитивных и учебных наук). США: Исследовательский центр Пало-Альто, 2008. Available at: http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/4025/mod_resource/content/0/ceit7

2. Бартлом Р Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD. Available at: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

3. Бек Кл. Рефлексивный подход к воспитанию ценностей. Философия и образование. Чикаго, Иллинойс, 2019.

4. Шугар С., Уиткомб Д. Книжные обучающие игры. Публикации ASTD, 2017.

5. Агибова И.М., Сорокопуд Ю.В., Филимонюк Л.А. Инновационные процессы в образовании. Ставрополь, 2014.

6. Игропуло И.Ф., Сёмина И.С., Сорокопуд Ю.В., Шаповалов В.К. Проектирование магистерской программы по направлению «педагогическое образование» в контексте методологии TUNING (опыт Северо-Кавказского федерального университета). Мир науки, культуры, образования. 2014; № 1 (44): 26 - 28.

References

1. M'eloun T. Chto dostavlyaet udovol'stvie uchit'sya? Issledovanie vnutrenne motiviruyuschih komp'yuternyh igr (seriya kognitivnyh i uchebnyh nauk). SShA: Issledovatel'skij centr Palo-Al'to, 2008. Available at: http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/4025/mod_resource/content/0/ceit7

2. Bartlom R. Chervy, trefy, bubny, piki: igroki, kotorympodhodyat MUD. Available at: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

3. Bek Kl. Refleksivnyj podhod k vospitaniyu cennostej. Filosofiya i obrazovanie. Chikago, Illinojs, 2019.

4. Shugar S., Uitkomb D. Knizhnye obuchayuschie igry. PublikaciiASTD, 2017.

5. Agibova I.M., Sorokopud Yu.V., Filimonyuk L.A. Innovacionnyeprocessy vobrazovanii. Stavropol', 2014.

6. Igropulo I.F., Semina I.S., Sorokopud Yu.V., Shapovalov V.K. Proektirovanie magisterskoj programmy po napravleniyu "pedagogicheskoe obrazovanie" v kontekste metodologii TUNING (opyt Severo-Kavkazskogo federal'nogo universiteta). Mirnauki, kultury, obrazovaniya. 2014; № 1 (44): 26 - 28.

Статья поступила в редакцию 18.11.20

УДК 371

Safonov A.A., postgraduate, North Caucasian Social Institute (Stavropol, Russia), E-mail: alexandr94-94@bk.ru

CLASSIFICATION OF TYPES OF DEVIANT BEHAVIOR AND DISTINCTION BETWEEN THEM. The article is dedicated to the analysis of deviant behavior and its classification into types. The author gives various definitions of deviant behavior, highlights its features and signs of manifestation in minors. Pathological forms of deviant behavior are considered. Special attention is paid to the analysis of the types of deviant behavior: delinquent, addictive, pathoharacterological, psychopatho-logical, and criminal. A theoretical and methodological analysis of the types of deviant behavior is carried out: features and signs of various types of deviant behavior are revealed. The reasons and features of forms of addictive behavior are considered in detail. The main subjects of deviant behavior are identified and described, which include persons suffering from certain forms of mental pathology, who are prone to immoral behavior on this basis. The features of personality disorders that are manifestations of deviant behavior are revealed.

Key words: deviant behavior, antisocial behavior, antisocial behavior, autosocial behavior, addictive behavior.

А.А. Сафонов, аспирант, Северо-Кавказский социальный институт, г. Ставрополь, Е-mail: alexandr94-94@bk.ru

КЛАССИФИКАЦИЯ ВИДОВ ОТКЛОНЯЮЩЕГОСЯ ПОВЕДЕНИЯ И РАЗЛИЧИЕ МЕЖДУ ЕГО ТИПАМИ

Автор рассматривает различные определения отклоняющегося поведения, выделяет его особенности и признаки проявления у несовершеннолетних. Рассматриваются патологические формы девиантного поведения. Особое внимание уделяется анализу типов девиантного поведения: делинквентного, аддиктивного, патохарактерологического, психопатологического и криминального. Проведен теоретико-методологический анализ типов девиантного поведения: выявлены особенности и признаки проявления различных типов девиантного поведения. Подробно рассмотрены причины и особенности форм аддиктивного поведения. Выделяются и описываются основные субъекты отклоняющегося поведения, к которым относятся лица, страдающие определенными формами психической патологии, склонные на этой основе к аморальному поведению. Выявлены особенности личностных расстройств, которые выступают проявлениями отклоняющегося поведения.

Ключевые слова: девиантное поведение, асоциальное поведение, антисоциальное поведение, аутосоциальное поведение, аддиктивное поведение.

В настоящее время в образовательных учреждениях наблюдается все большее количество обучающихся с девиантным поведением. Проявления данного поведения у значительного числа учащихся в образовательных учреждениях обусловлены пренебрежением к образованию, к их социальному становлению и негативным воздействием окружения. Именно эти подростки и молодые люди составляют большую долю учащихся с отклоняющимся поведением, или «группы риска». Исследованию проблемы девиантного поведения посвящены труды зарубежных ученых ГЖ. Тарда, З. Фрейда и др. В отечественной науке социально-педагогический анализ девиантного поведения представлен в трудах Аверина Н.В., Азаровой Л.А., Андриенко Е.В., Клейборг Ю.А., Саенко Л.А., Сафи-ной Г В. и др. [1 - 12].

Понятие «девиантное поведение» несовершеннолетних является производной понятия «девиация». В научной литературе существуют различные понятия, характеризующие в той или иной степени девиантное поведение несовершеннолетних: криминальное, антисоциальное, отклоняющееся, аддиктивное и другие подобные типы поведения. Как правило, эти типы поведения в научной литературе и педагогической практике ассоциируются с различными категориями подростков, которые также обозначаются различными понятиями: подростки «группы риска», «педагогически запущенные подростки», «социально запущенные подростки», «трудные подростки» и др. Кроме того, каждый ученый дает свое определение изучаемому понятию с учетом специфических отклонений в поведении детей [1].

Проанализируем некоторые понятия. Для этого используем научно-исследовательскую литературу. Исходя из этого, мы дадим некоторые определения, связанные с девиантным поведением, и выделим его отличительные признаки.

«Девиантное поведение - действие, не соответствующее официально или фактически установленным морально-правовым нормам в данном обществе (со-

циальной группе) и приводящее нарушителя к изоляции, лечению, исправлению или наказанию» [3].

«Девиантное поведение - это поведение, не соответствующее социально признанным нормам, ценностям и поведенческой культуре, которое развивается в условиях социального хаоса, к таким факторам относятся в основном насилие, безнравственность, отдаленность от социокультурной среды, нередко с дефектами психического здоровья, отсутствием внешнего и внутреннего контроля [6].

«Девиантное поведение - система поступков или отдельные поступки, действия человека, носящие характер отдельных отклонений от принятых в обществе норм» [7].

«Аддиктивное поведение является одним из наиболее распространенных вариантов девиантного поведения. Он представляет собой желание человека уйти от реальности, принимая определенные вещества (алкоголь, курение, наркотики и т.д.), чтобы изменить свое психическое состояние или путем постоянной фиксации внимания на определенных объектах или видах деятельности, что сопровождается развитием сильных эмоций [2].

«Делинкветное поведение - антисоциальное поведение, проявляющееся в нарушении действующих норм, предусмотренных трудовым законодательством» [7].

«Девиантное поведение определяется как социальное поведение, не соответствующее принятым в обществе нормам и основным целям и предполагающее наличие трех взаимосвязанных компонентов: личность с характерным типом поведения; норма или ожидание общества (группы) как критерий оценки ее девиации; институт, учреждение или индивид, реагирующий на такое поведение и определяющий, является ли такое поведение нормальным или девиантным» [5].

«Отклоняющееся (девиантное) поведение - это устойчивое поведение индивида, отклоняющееся от важнейших социальных норм, наносящее реальный

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.