تأثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری فهرست‌نویسی دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش‌شناسی، تهران، ایران

2 گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

هدف: بررسی امکان استفاده از ظرفیت‌های فنی بازی‌وارسازی در آموزش فهرست‌نویسی و شناسایی تأثیر آن در یادگیری دانشجویان.
روش: پژوهش حاضر با رویکرد کمّی انجام شد. جامعه پژوهش دانشجویان مقطع کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی ۱۷ دانشگاه سطح یک بود که از فهرست وزارت علوم و دفترچه انتخاب رشته کنکور سراسری سال‌های ۱۳۹۸-۱۳۹۹ استخراج شد. این فهرست شامل دانشگاه‌های اصفهان، الزهرا، بیرجند، تبریز، علامه، خوارزمی، شهید باهنر کرمان، شاهد، فردوسی مشهد، شهیدچمران اهواز، یزد، قم، سمنان، رازی کرمانشاه، شیراز، شهید مدنی آذربایجان و زابل است. تعداد کل جامعه دانشجویان ۴۳۶ نفر استخراج شد که با روش نمونه ­گیری تصادفی و استفاده از جدول کرجسی- مورگان، حجم نمونه ۲۰۴ نفر تعیین شد. با توجه به الگوی ورباخ و هانتر به‌منزله چارچوب اصلی پژوهش، تعداد ۷ مؤلفه بنیادی بازی‌وارسازی(داینامیک‌ها، مرحله، پروفایل، رقابت و پاداش، امتیاز، نشان، تابلوی پیشرفت) به‌دست آمد. در بخش نظریه یادگیری خودراهبر تعداد سه مؤلفه اساسی (خودکنترلی، خودمدیریتی، انگیزش و رغبت به یادگیری) جمع‌آوری شد. در بخش آماری پژوهش در رابطه با مؤلفه‌ها، ضریب آلفای کرونباخ همه مؤلفه‌ها و متغیرها بزرگ‌تر از ۷/۰ به‌دست آمد. در این پژوهش برای تحلیل داده­ ها از نرم‌افزارهای اس.پی.اس.اس و پی.ال.اس استفاده شد.
نتیجه‌گیری: بازی‌وارسازی و یادگیری خودراهبر هر دو با هدف مشترک یادگیری مادام العمر می‌توانند سبب افزایش ظرفیت درگیرشدن در محیط آموزشی و افزایش سطح آمادگی و استقلال افراد در یادگیری و عملکرد خودراهبر دانشجویان تحصیلات تکمیلی شوند. هنگامی که افراد کاری را از روی علاقه انجام می‌دهند، آن کار برایشان جذاب و مهم می ­شود که نتیجه آن، خودکارآمدی و بهره‌وری خواهد بود. پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می­ توانند برای برنامه‌ریزی بلندمدتِ تغییر در الگوی آموزش الکترونیکی در قلمرو علم اطلاعات و دانش­ شناسی را ارائه دهند و به‌نحو مطلوبی زمینه‌ساز به‌کارگیری فناوری‌های نوآورانه در محیط ­های با قابلیت ابتکار عمل باشند؛ بنابراین برای ایجاد طرح جدید در آموزش کتابداران و تأثیرگذاری مثبت در آینده شغلی آنان استفاده از زمینه‌های فناوری برتر، امری مهم و ضروری است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Effect of Gamification on Cataloging Learning of Knowledge and Information Science Students

نویسندگان [English]

  • Zahra Attarzadeh 1
  • Mohsen Hajizeinolabedini 2
  • Amir Reza Asnafi 2
1 MA of Knowledge and Information Science, Tehran. Iran
2 Department of Knowledge and Information Science, Faculty of Education and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran
چکیده [English]

Purpose: This study has investigated the possibility of using the technical capacities of Gamification in cataloging education and to identify the impact on students' learning.
Methods: The present study was conducted with a quantitative approach. The research population were knowledge and information science undergraduate students of 17 level one Iranian public universities. They were selected from the list of the Ministry of Science and the selection booklet of the national entrance examination for the years 2020-2021. These universities included: Isfahan, Al-Zahra, Birjand, Tabriz, Allameh, Kharazmi, Shahid Bahonar Kerman, Shahed, Ferdowsi of Mashhad, Shahid Chamran of Ahvaz, Yazd, Qom, Semnan, Razi of Kermanshah, Shiraz, Shahid Madani of Azerbaijan and Zabol. The total number of students was 436 out of which 204 were selected by random sampling using Krejcie-Morgan table. The components of the game were extracted from the framework of Werbach and Hunter (2012) and used in designing the questionnaire. Cronbach's alpha coefficient of all components and variables was greater than 0.7. SPSS and PLS software were used in data analysis.
Findings: The quality of the model structures and its indicators were desirable at a positive level. In the last part of the questionnaire, based on the modeling of structural equations and fits made of significance, effectiveness and the relationship between variables of gamification and self-directed learning, proved positive.
Conclusion: Gamification and self-directed learning with the common goal of lifelong learning can increase the capacity to engage in the educational environment and increase the level of readiness and independence of individuals in self-directed learning and performance of graduate students. When people do something out of passion, it becomes interesting and important to them, and the continuation of this action will result in self-efficacy and productivity. Research such as the present study contain promises for long-term planning to change the pattern of e-learning in the field of librarianship and pave the way for the use of innovative technologies in environments capable to take action in a desirable way. Therefore, in order to develop novel plans for educating librarians with positive impact on their future careers, the use of advanced technology is important and necessary.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Iranian Universities
  • Information Organizing Course 1
  • Self-Directed Learning
  • Knowledge and Information Science
Abdolvahabi, M., Dorrani, K., Safaei Movahhed, S., Fathivajargah, K., & Salehi, K. (2020). Presentation of Game-Based (Non- Digital) Learning Model with Problem Solving Approach for Organizational Education and Critiquing Existing Educational Program, Journal of Applied Psycology Research, 11(1), 209-245. [In Persian]
[عبدالوهابی، مرضیه، درانی، کمال، صفایی موحد، سعید، فتحی واجارگاه، کوروش و صالحی، کیوان (۱۳۹۹). ارائه الگوی یادگیری مبتنی بر بازی (غیردیجیتال) با رویکرد حل مسئله برای آموزش سازمانی و نقد دوره‌های آموزشی موجود براساس آن. مجله پژوهش‌های کاربردی روانشناختی، ۱۱(۱)، ۲۰۹-۲۴۵].
Basirian Jahromi, R. (2016). Design and implementation of gamification software for library website and study of the effect of its application on self-determination components of library users. PhD thesis. Department of Information Science and Science. Faculty of Educational Sciences and Psychology. Shahid Chamran University of Ahvaz. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا (1395). طراحی و پیاده‌سازی نرم‌افزار بازی‌وارسازی وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه. پایان‌نامه دکتری. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی. دانشگاه شهید چمران اهواز].
Basirian Jahromi, R., Bigdeli, Z., Haidari, G., & Hajiyakhchali., A. (2016). Gamifying the library services: A new concept in interacting with users. Human Information Interaction. 3(2). URL: http://hii.khu.ac.ir/article-1-2587-fa.html. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1395). بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات، (10)2، 70-78 ].
Basirian Jahromi, R., Bigdeli, Z., Heidari, G., & Haji Yakhchali, A. (2017). Design and use of library website gamification software and study of the effect of its application on the self-determination components of library users. Journal of Information Processing and Management, 33(1), 361-386. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1396 ). طراحی و کاربست نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شدة وب سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 386-361].
Batoli, Z. (2019). Investigating the effect of gamification on promoting students' information literacy through the production and application of online tutorials based on self-determination theory. PhD Thesis. Faculty of Management, University of Tehran. [In Persian]
[بتولی، زهرا (1398). بررسی تأثیر بازیوارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پایان‌نامه دکتری. دانشکده مدیریت.دانشگاه تهران ].
Batooli, Z., & Fahimnia, F. (2018). The Analysis and Review of the Literatures in the field of Game in libraries. Journal of Studies in Library and Information Science, 10(25), 129-162. doi: 10.22055/slis.2019.19437.1278
[بتولی، زهرا و فهیم‌نیا، فاطمه (1397). واکاوی و مروری بر پژوهش‌های حوزه بازی در کتابخانه‌ها. فصلنامه مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، (25)3، 129-162].
Batooli, Z., Fahimnia, F., Mirhosseini, F., & Naghshineh, N. (2019) Designing a Framework for Information Literacy Gamified Online Tutorial Based on Self-Determination Theory. Jornal of Studies in Library and Information Science, 35(1): 107-140 http://jipm.irandoc.ac.ir/article-1-4068-fa.html
[بتولی، زهرا، فهیم‌نیا، فاطمه، میرحسینی، فخرالسادات و نقشینه، نادر (1398). طراحی مدل مفهومی خودآموز آنلاین بازی‌وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، (35)1، 107-140].
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). The Analysis and Review of the Literatures in the field of Gamification in e-Learning. Technology of Education Journal (TEJ), 13(3), 700-712. [In Persian]
[بتولی، زهرا، فهیم‌نیا، فاطمه، نقشینه، نادر و میرحسینی، فخرالسادات (1398). مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، ۲(13)، 875-887. ].
Bigdeli, Z., Haidari, G., Hajiyakhchali, A., & Basirian Jahromi, R. (2018). Ketandan Software: The First Library game Portal in Iran. Library and Information Science Research, 7(2), 113-128. [In Persian]
[بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا، حاجی یخچالی، علیرضا و بصیریان جهرمی، رضا (1396). سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانه‌ای بازی‌وارسازی شده در ایران. پژوهشنامه کتابداری و اطلاع‌رسانی، 7(2)، 113-128 ].
Crowe, S., & Sclippa ,E. (2020). Games and Gamification in Academic Libraries. ALA:U.S.A.
Davari, A., & rezazadeh, A. (1392). For Using SPSS In Survey Researches. Tehran: Motefakeran. [In Persian]
[داوری، علی و رضازاده، آرش(1392). راهنمای جامع کاربرد SPSS  در تحقیقات پیمایشی. تهران: متفکران.]
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defning gamifcation. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9–15). ACM
Easton, S., & Van Laar, D. (2018). User Manual for the Work-Related Quality of Life (WRQoL) Scale: A Measure of Quality of Working Life. (2nd ed.) University of Portsmouth.
Featherstone, M. (2016).Using gamification to enhance self-directed, open learning in higher education.
Felker, K., & Phetteplace, E. (2014). Gamification in Libraries The State of the Art. Reference and User Services Quarterly, 54, 19.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 39-50.
Hair, J. F., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2011). PLS-SEM: Indeed a silver bullet. Journal of Marketing Theory and Practice, 19(2), 139-152.
Henseler, J., Ringle, C. M., & Sinkovics, R. R. (2009). The use of partial least squares path modeling in internationa marketing. Advances in international marketing, 20, 277-319.
Hosseini Tabaghadi, L., & Salehi, M. (2017). The relationship between self-directed learning and students' self-efficacy with the mediating role of information literacy. Journal of Information and Communication Technology in Educational Sciences, (8)3, 21-45. [In Persian]
[حسینی طبقدهی، لیلا و صالحی، محمد (1397). رابطه بین یادگیری خودراهبر و خودکارآمدی دانشجویان با نقش میانجی سواد اطلاعاتی. فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، (8)3، ۴۵-۲۱].
Hulland, J. (1999). Use of partial least squares (PLS) in strategic management research: A review of four recent studies. Strategic management journal, 20(2), 195-204.
Khashei, S. (2021). Feasibility study of using gamification technique and examining how to use this technique in in-service training of the Radio and Television Organization. Master's thesis. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Shahid Beheshti University. [In Persian]
[خاشعی، سارا‌ (1399). امکانسنجی استفاده از تکنیک بازی‌وارسازی و بررسی چگونگی استفاده از این تکنیک در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا وسیما. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهید بهشتی].
Lee, C. Y., & Chen, M. P. (2007). Using computer multimedia to dissolve cognitive conflicts of mathematical proof. Electronic Journal of Mathematics and Technology, 1(2), 95-107.‏
Lindberg, S. (2019). Gamification for self-directed learning in higher education. In EDULEARN19 Proceedings 11th International Conference on Education and New Learning Technologies: Palma, Spain. 1-3 July, 2019 (pp. 1764-1773). IATED Academy.
Magner, N., Welker, R. B., & Campbell, T. L. (1996). Testing a model of cognitive budgetary participation processes in a latent variable structural equation’s framework. Accounting and Business Research27(1), 41-50.‏
Miltenoff, P. (2015). Gaming, Gamification and BYOD in academic and library settings: bibliographic overview. Library Faculty Publications, 46.
Miller, T., Kimberly, S., Garrett, P., & Brianne, N. H. (2020). Make Your Escape: Experiences with Gamified Library Programming. Games and Gamification in Academic Libraries, edited by Stephanie Crowe and Eva Sclippa, ACRL, 2020,. 191–214.
Mirhosseini, Z., & Shabani. A. (1393). Basics Methods of information literacy education.Tehran: Samt. [In Persian]
[میرحسینی، زهره و احمد شعبانی (1393). مبانی و روش‌های آموزش سواد اطلاعاتی. تهران: سمت].
Mohsenin, S., & Esfidani, M. R. (2013). Structural Equation Modeling: Educational and Applied Using LISREL Software. Tehran, Mehraban Publishing Institute. [In Persian]
[محسنین، شهریار و اسفیدانی، محمدرحیم (1392). مدل­سازی معادلات ساختاری: آموزشی و کاربردی بهکمک نرم­افزار لیزرل. تهران، مؤسسه کتاب مهربان نشر].
Murillo‑Zamorano, L., López Sánchez, J. Á., Godoy‑Caballero, A. L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests?. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1-27.
Nourse Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying Gamification to the Library Orientation: A Study of Interactive User Experience and Engagement Preferences. Information Technology and Libraries 3(39), 2-26.
Pacheco-Velazquez, E. (2020, March). Using Gamification to Develop Self-Directed Learning. In Proceedings of the 2020 International Conference on Education Development and Studies (pp. 1-5).
Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A., Sánchez-Romero, J. L., & Mora-Mora, H. (2020). Comparison of the Effects of the Kahoot Tool on Teacher training and computer engineering students for sustainable education. Sustainability, 12(11), 47-78.
Randall, P. (2016). Purposeful gaming and the biodiversity heritage library. Journal of Agricultural and Food Information, 17(1), 71-76
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition (2nd ed.). A K Peters/CRC Press.
Shahgaldi, S. (2021). A study of the effective components of certification on staff motivation in specialized libraries. Master's thesis. Department of Information Science and Knowledge. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Allameh Tabatabai University. [In Persian]
[شاهگلدی، صبا (1399). بررسی مؤلفه‌های تأثیرگذار بازی‌وارسازی بر انگیزش کارکنان در کتابخانههای تخصصی. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی. دانشگاه علامه طباطبایی].
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamifed learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206.
Tenenhaus, M., Vinzi, V. E., Chatelin, Y. M., & Lauro, C. (2005). PLS path modeling. Computational statistics & data analysis, 48(1), 159-205.‏
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, Wharton Digital Press.
Werts, C. E., Linn, R. L., & Joreskog, K. G. (1974). Intraclass reliability estimates: testing structural assumptions. Educational and Psychological Measurement, 34, 25–33.
Wetzels, M., Odekerken-Schröder, G., & Van Oppen, C. (2009). Using PLS path modeling for assessing hierarchical construct models: Guidelines and empirical illustration. MIS quarterly, 177-195.
Zarrin Bal Masouleh, M. (2017). Gamification of concepts and applications. Tehran: Iran Institute of Information Science and Technology: Chapar.2, 659-686. [In Persian]
[زرین‌بال ماسوله، مرضیه (1397). بازیوارسازی مفاهیم و کاربردها. تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران: چاپار.2، 659-686[.
Zhang, L. (2006). Effectively incorporating instructional media into web-based information literacy. The Electronic Library, 24(3), 294-306.
CAPTCHA Image