Les « jeux vidéo » :
un ensemble à déconstruire,
des pratiques à analyser
Laurent Trémel
De nos jours, les observateurs s'accordent à penser que la pratique des jeux vidéo prend une place importante dans les modes de vie d'une génération tout entière. Toutefois, alors que les médias en parlent beaucoup et contribuent à diffuser une « image sociale » du phénomène, les travaux revendiquant un aspect scientifique publiés sur la question se font plus rares et peinent, parfois, à se distinguer d'approches construites dans d'autres secteurs. Cet article se propose d'apporter un éclairage complémentaire sur la question, dans une visée problématique et prospective. Pour ce faire, notre exposé se déroulera en trois temps. Nous commencerons par exposer un principe en
l'illustrant d'exemples chiffrés : s'il s'agit là d'un « loisir de masse », celui-ci repose sur une gamme de produits bien différents en termes de coût, engendrant différents usages. Nous présenterons dans un second temps quelques interrogations que la société « adulte » pose sur cette pratique juvénile : les jeux vidéo sont-ils dangereux ? Sont- ils violents ? Les jeunes peuvent-ils y apprendre quelque chose ? Quelle est leur place dans le processus de socialisation des jeunes générations ? Comment l'école doit-elle réagir face à ces formes de « culture parallèle » souvent jugées envahissantes ? La troisième partie présentera une synthèse d'une recherche de type ethnographique
Revue Française de Pédagogie, n° 136, juillet-août-septembre 2001, 147-157 147