@article{ART002429796},
author={
권일남
},
title={
게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의
},
journal={
한국청소년활동연구
},
issn={2635-9111},
year={2018},
number={1},
pages={43 - 60},
doi={10.36697/skya.2018.4.1.43},
url={http://dx.doi.org/10.36697/skya.2018.4.1.43}
TY - JOUR
AU - 권일남
TI - 게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의
T2 - 한국청소년활동연구
PY - 2018
VL - 4
IS - 1
PB - 한국청소년활동학회
SP - 43 - 60
SN - 2635-9111
AB - 청소년은 청소년활동을 통해서 재미와 흥미를 원한다. 이러한 흥미와 즐거움을 경험하게 하는 방식으로 나타난 게이미피케이션은 향후 청소년활동의 혁신과 변화에 좋은 기회가 될 수 있다. 게임화의 요소가 도입된 청소년활동은 청소년들이 문제를 찾고 발견하여 융합하는 데 많은 도움이 될 것이다. 이러한 의미에서 게임을 게이미피케이션의 접목한 사례를 통해서 청소년활동의 혁신을 이루는 방안을 찾도록 하였다. 특히 청소년지도사는 청소년활동의 대안으로써 혁신적 도구를 접목하는 방식을 게이미피케이션의 방식에서 발견해야 할 것이다.
KW - 게이미피케이션, 청소년활동, 게임
DO - 10.36697/skya.2018.4.1.43
UR - http://dx.doi.org/10.36697/skya.2018.4.1.43
ER -
권일남
(2018).
게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의.
한국청소년활동연구,
4(1),
43 - 60.
권일남
. 2018,
“게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의”,
vol.4,
no.1,
pp. 43 - 60.
Available from: doi:10.36697/skya.2018.4.1.43
권일남.
“게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의“
한국청소년활동연구
4.1
pp. 43 - 60.
(2018): 43.
권일남
.
게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의
한국청소년활동연구
[Internet].
2018;
4(1),
:
43 - 60.
Available from: doi:10.36697/skya.2018.4.1.43
권일남
. “게이미피케이션의 청소년활동 적용가능성 함의“
한국청소년활동연구
4, no.1,
(2018): 43 - 60. doi: :10.36697/skya.2018.4.1.43